课程项目: 视觉小说 Karrapo —— 聚焦原子化社会下人类的孤独话题
- Max Zhang
- 48分钟前
- 讀畢需時 2 分鐘
《Karrapo》是一款使用Unity引擎制作,基于Deig对话系统插件的视觉小说游戏,同时也是我在舍夫德大学Game Design A1N课程的个人结课项目。故事发生在一个反乌托邦的、由AI控制的未来社会,讲述了一个孤独的男人努力寻找真实人际关系的故事。在游戏中,玩家将通过在线聊天室与一位名为“Samantha”的神秘女孩交谈,逐步建立深厚的情感联结,并最终揭开她与你自己的真实身份。
Inspiration
这个项目的灵感来源于电影《她》和《飞屋环游记》,它们都共享着一个关于“孤独”的叙事核心。此外,对于人工智能与人类关系的反思,也是近年来最有趣的话题之一。在游戏层面,我主要参考了那些出色的视觉小说游戏,比如《极乐迪斯科》,它们不仅提供了能引发深刻共鸣的精彩故事,还通过为玩家提供有意义的选择,以创造沉浸式的游戏体验。
Narration Design
游戏的核心界面,是基于类似像WhatsApp、微信等的聊天软件,这服务于两个叙事目的:一是隐藏“萨曼莎”的真实身份,和主角之间制造距离,让玩家不确定她究竟是AI还是真人;二是在故事开头就设下反转——玩家扮演的尼克,本身也是在伪装成年轻人进行网络钓鱼,吸引玩家继续游玩下去。
Meaningful Choices
在大多数基于对话系统的游戏中,做决策是主要的玩法。有些选项仅用于叙事互动,不会影响游戏进程;而另一些则至关重要,它们会塑造角色的后续行动,并极大地影响故事走向。在《Karrapo》中,关键抉择主要出现在两种情况:解谜场景和与萨曼莎的对话中。一方面,游戏中的谜题旨在构建互动式的玩法,让玩家不仅仅只是在阅读小说;另一方面,与萨曼莎互动的不同分支将引导玩家走向不同的结局,并借此表达玩家自身的观点。比如,不同的玩家可能对AI的发展有着恐惧、担心、无所谓的不同情绪走向,而Samantha也会对此表达不同意见,这个选择除了推进叙事,同时也会影响结局走向。
Evaluation & What's Next?
这是一个为期一个月的课程项目,最终的Demo版本完整实现了我最初的规划,这对我而言已经非常成功。尽管游戏也收获了许多同学的好评,但确实还有一些可以改进的地方。例如,在叙事节奏上,一些交互(比如返回聊天室的过渡)花费的时间较长,可能会消磨玩家的耐心,这一点可能需要对Deig插件进行修改。
Access
我将此游戏发布到了 Itch.io,您可以通过如下链接下载游玩:








留言